Myr adoubé
0017
{2}{W} : Adaptez 1. (Si cette créature n'a pas de marqueurs +1/+1 sur elle, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.) À chaque fois qu'au moins un marqueur +1/+1 est mis sur le Myr adoubé, il acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
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